Den beste måten å komme inn i Metroidvania-spill
Nintendo har et rykte for å lage lyse, muntre spill. Mario hopper av glede gjennom frodige hinderløyper 1 , Link bare dykker inn i grimdark territorium om en gang en tiår og Kirby er så sunn og søt at det faktisk er på en måte merkelig han er noen gang fremstilt som sint. Av deres teltserier har Nintendo bare en som rutinemessig holder ting mørkt og farlig: «Metroid». Til tross for at den kanskje er den mest marginaliserte av Nintendos eiendommer to , 'Metroid' kan ha en dypere, mer varig innflytelse på videospill enn 'Zelda' eller til og med 'Mario'.
«Metroid», sammen med Konamis «Castlevania»-serie, skapte en sjanger med spill kalt Metroidvanias. Metroidvanias er 2D-sidescrollere med utforskning i åpen verden, sjefskamper og valgfrie oppgraderinger som kan samles. Det er vanligvis mange forskjellige måter å fullføre en Metroidvania på, og de er godt egnet til å bli ferdig raskt. Det siste tiåret har sett en eksplosjon i antall tilgjengelige Metroidvanias - det er en sjanger som er moden for iterasjon.
Ved første øyekast virker kanskje ikke navnet så nyttig som en beskrivelse. En stund på 90-tallet kastet folk seg rundt 'Doom clone' for å beskrive førstepersons skytespill, selv om disse spillene økte i popularitetfør'Undergang.' På samme måte er ikke den første 'Metroid' den absolutt eldste av det du kan betrakte som en Metroidvania, og den mangler flere elementer som er nøkkelen til sjangerens definisjon. Hvorfor ikke lage et annet navn? Vel, 'Super Metroid' fra 1994 og 'Castlevania: Symphony of the Night' fra 1997 innkapsler alle aspekter av sjangeren perfekt. Du kan si at de kartlegger (og det ville være passende) alt som er for hvordan disse spillene fungerer generelt. Du kunne ikke bedt om bedre prøvesteiner, og ingen har uansett kommet opp med et bedre navn.
Med utgivelsen av 'Metroid: Samus Returns' for Nintendo 3DS, er det nå en fin tid for å bli kjent med sjangerens forfedre og beste eksempler. Som du sikkert allerede kan se, vil denne delen av Fan Service være litt annerledes enn artiklene våre om TV-, bok- og filmserier. Vanligvis anbefaler Fan Service en se- eller lesebestilling som vil hjelpe deg å få mest mulig ut av en serie. Her er hensikten å anbefale et utvalg virkelig gode Metroidvanias som demonstrerer sjangerens kjerneprinsipper uten for mye blanding av andre spillsjangre. 3 Listen er delt opp i tre deler: de beste «Metroid»-spillene, de beste «Castlevania»-spillene og de beste av resten som passer inn i sjangeren. Det er mye terminologi som blir kastet rundt når man snakker om Metroidvanias; være trygg på at du får definisjoner for hver.
Klar til å lære? Trykk på stjerne, les videre.
Den korte listen, eller: Hvor pokker er den originale 'Metroid'?
Kartet er uten tvil det viktigste for både en Metroidvanias identitet og dens mekanikk. Det er derfor vi har ekskludert den originale «Metroid» fra 1986 og den umiddelbare oppfølgeren «Metroid 2: Return of Samus». 4 Ingen av dem har kart. Du kan lage et flott spill i dag som inneholder alle de andre elementene i en Metroidvania, og hvis du ikke hadde med et kartsystem, ville du blitt latterliggjort. Med den originale Nintendo-konsollen og Game Boy, inkludert et kart i spillet, ville det vært en stor bestilling, men det er ikke en kontroversiell uttalelse å si at begge spillene ville ha hatt nytte av ett.
Nå er dette på ingen måte en perfekt eller omfattende liste. Alle spillene her inkluderer hvert element som er karakteristisk for en Metroidvania, men det betyr ikke at de alle spiller eller ser visuelt ut på hverandre. Gaming er også en ganske dyr og på visse måter eksklusiv hobby. Ikke alle føler behagelig å plukke opp en spillkontroller. En lang liste fylt med superutfordrende spill og en strøm av obskure, billige spill på Steam ville ikke akkurat vært nyttig for en nykommer. Noen av disse vil uansett være vanskelig tilgjengelige, gitt at de ble utgitt for avskrevne systemer og ikke har blitt videreført.
Når det er sagt, hvis du leter etter et spill å starte med, vil alle de med fet skrift tjene deg godt hvis du kan få tak i dem.
Her er de beste Metroidvanias:
'Metroid'-serien—
- Super Metroid(1994)
- Metroid Fusion(2002)
- Metroid: Zero Mission(2004)
'Castlevania'-serien —
- Castlevania: Nattens symfoni(1997)
- Castlevania: Aria of Sorrow(2003)
- Castlevania: Dawn of Sorrow(2005)
Andre spill -
- Skyggekompleks(2009)
- Vanvittig Twisted Shadow Planet(2011)
- Ori og den blinde skogen(2015)
- Axiom Verge(2015)
- Hule Ridder(2017)
Spelunking med Samus
Den største innflytelsen på «Metroid» stilistisk sett er filmen «Alien». Parallellene er ganske flate, helt klart: Begge har kvinnelige hovedpersoner, ansiktsnære romvesener, for lengst døde romfarende sivilisasjoner – og åh, «Metroid»-sjefsfienden Ridley er bare et brev unna Sigourney Weavers Ripley. Selvfølgelig kom 'Metroid' ut i 1986 5 og det var fortsatt et 8-bits Nintendo-spill, så det er ingen død (de som leter etter noe på nivået med John Hurts bryst, søk andre steder). Likevel, sammenlignet med 'Super Mario Bros.' og 'The Legend of Zelda', 'Metroid' var Nintendos mest modne franchise rett utenfor porten.
Det første spillet er ogsåekstremtforvirrende. 'Metroid' og dens oppfølgere presenteres alle som åpne verdener, og i motsetning til 'Zelda' er det ingen selvstendige fangehull. Uten nivåer eller etapper er 'Metroid' et av de hjemmekonsollspillene som ikke kunne ha fungert i en arkade – det er rett og slett for stort, og ingen ved sitt rette sinn ville fortsette å kaste seg ned for å fortsette å gå seg vill i fremmede grotter.
Uten detaljerte kart i spillet er det lett å bli avviklet i den originale 'Zelda' og i 'Metroid', sistnevnte dobbelt så mye. For det første er 'Metroid' en 2D sidescroller, noe som betyr at 'kartet' du trenger faktisk er et maurfarmlignende tverrsnitt. For det andre er 'Metroid' ekstremt begrenset i fargepaletten, og den gjenvinner romdesign på steder, noe som betyr at du praktisk talt er garantert å spørre deg selv 'Har jeg vært her før?' mye gjennom hele spillet.
Likevel, den første 'Metroid' fikk mange ting riktig og fortsatte med å være populær nok for oppfølgere. Dusørjegeren Samus Arans reise gjennom de skumle grottene til Planet Zebes gjorde inntrykk på spillerne, og det å gå seg vill ble dempet av moroa med gjenstandssamling. Nøkkelen til hvert Metroidvania-spill er kraftstigningen, hvor du starter spillet med svært lite helse og få alternativer for krenkelser og mobilitet. Utforskning gir oppgraderingsartikler ganske regelmessig. Senere 'Metroid'-avdrag ville blitt bedre til å lede deg til disse oppgraderingene på en subtil måte (og skjule dem), men selv i originalen ville en blindveistunnel sannsynligvis tilby en pakke med missiler for dine problemer.
Det andre 'Metroid'-spillet var ikke akkurat en forbedring i forhold til det første, siden det også hadde repeterende rom som ble forverret av den 4-farge gråtonepaletten som er tilgjengelig på Game Boy. Det første fantastiske 'Metroid'-spillet – og sannsynligvis det beste – kom senere.
Det var 'Super Metroid' fra 1994, og den fikk i grunnen alt riktig. De utvidede egenskapene til Super Nintendo-maskinvaren gjorde det mulig å ha et kart i spillet tilgjengelig fra pauseskjermen og tillot designerne å gjøre hvert område visuelt distinkt. Oppgraderingselementene er mer rikelig og kreative, sjefene er tøffere og hele spillverdenen er designet for å dytte spillere med og minne dem på når de skal gå tilbake uten direkte å fortelle dem hvor de skal gå. Bortsett fra noen korte utdrag i begynnelsen av spillet, er historien helt vis-ikke-fortell. Rett på slutten av spillet forteller den deg hvor raskt du fullførte det og hvor stor prosentandel av gjenstandene du fant, en gulrot dinglet i håp om at du vil spille den på nytt umiddelbart.
Det ville ta ytterligere 8 år før fansen ville få nok et skikkelig 'Metroid'-spill, så de spilte 'Super Metroid' på nyttmye. På begynnelsen av 2000-tallet konkurrerte folk om de raskeste 'Super Metroid'-gjennomføringstidene, og lastet opp bevisene sine til internett. Et fellesskap begynte å vokse på nettet.
For å forbedre gjennomføringstidene eller eksperimentere med forskjellige konkurransekategorier (for eksempel å samle alle oppgraderingsgjenstandene eller så få av dem som mulig), undersøkte spillerne spillet for måter å omgå seksjoner eller for å samle gjenstander tidlig. For eksempel vil de fleste spillere samle bølgestrålen etter at de har fått gripestrålen, ved å bruke sistnevnte til å svinge over et gap. En moderat dyktig spiller kan samle bølgestrålen tidlig ved å bruke vegghoppet, som er tilgjengelig for spillere fra starten av spillet. I sammenheng med et Metroidvania-spill er disse forbikjøringene og hoppene kjent som 'sekvensbrudd'. 'Super Metroid'-konkurransen er fortsatt i gang – når dette skrives ble det satt en ny verdensrekordtid for et knappe år siden.
Iveren til «Metroid»-fellesskapet spredte seg til andre spill og bidro til å fremme dagens speedrunning-kultur, hvor stort sett alle videospill garantert har en liten gruppe mennesker som er dedikert til å få de raskeste gjennomføringstidene. På «Awesome Games Done Quick», et halvårlig hurtigløpsmaraton som arrangeres til fordel for veldedighet, er «Super Metroid» alltid et av de siste spillene de spiller. 'Super Metroid' tiltrekker seg fortsatt et stort publikum, spesielt når det arrangeres som et tre- eller fireveisløp mellom toppkonkurrenter. I dag drar til og med en normal 'Super Metroid' speedrun seg på sekvensavbrudd, 6 og mer risikofylte trekk kan legge til mye legitim drama til speedrun-løp.
I 2002 ga Nintendo ut to 'Metroid'-titler: 'Metroid Fusion' for Game Boy Advance og 'Metroid Prime' for Gamecube. 'Fusion' er en direkte oppfølging av 'Super Metroid' - den største avviket er måtene den håndterer historie og utforskning på. Fremdriften i 'Fusion' er mer nøye lukket for å lede spilleren gjennom visse historiescener - det er bare noen få tilfeller hvor sekvensbrudd er mulig. 'Fusion' er mindre populær som en speedrunning-tittel som et resultat. 'Metroid Prime' tok utforskningen og gjenstandsinnsamlings-etosen til 'Super Metroid' og brukte dem på et førstepersons skytespill. Selv om noen vil vurdere spillene Metroidvanias, reduserer 'Prime' og dens oppfølgere på sekvensbryting (de fleste som er mulig oppnås bare ved å feile i spillet), og flyttingen bort fra et 2D-perspektiv er en stor avvik fra følelsen av originalen. spill.
Den første oppfølgingen av 'Prime' i 2004 ble akkompagnert av 'Metroid: Zero Mission', en modernisert nyinnspilling av den første 'Metroid' for Game Boy Advance. Det spillet kommer nærmere 'Super Metroid' i designen, inkludert rikelige muligheter for sekvensbryting (selv om mange tydelig er satt inn av spillets designere). Likevel, som 'Fusion' før den, er 'Zero Mission' litt tunghendt når det gjelder å fortelle spillerne hvor de skal gå videre. Det er ikke det beste 'Metroid'-spillet, men nest best bak 'Super Metroid' er slett ikke dårlig. 7
Da slottet ble, vel, mer som et slott
'Castlevania: Symphony of the Night' kom ut tre år etter 'Super Metroid', og alles tanker må umiddelbart ha gått til den gamle Reese's Peanut Butter Cup-rutinen: Hei, du har din 'Super Metroid' i min 'Castlevania!' Hei, du har din 'Castlevania' i min 'Super Metroid!' Dermed ble sjangerens portmanteau født.
Først bør en hederlig omtale gå til «Vampire Killer» fra 1986, det andre «Castlevania»-spillet (men ikke i tittelen, selvsagt). Utgitt samme år som det originale 'Metroid', var det det første 'Castlevania'-spillet som omfavnet en åpen spillverden, noe som gjorde det til en forløper til 'Symphony of the Night' og etter noen definisjoner den første Metroidvania i serien. 8
I de elleve årene mellom «Vampire Killer» og «Symphony of the Night», endret «Castlevania»-spillene strukturen litt, alt fra åpen verden til individuelle nivåer til forgrenede stier og så videre. Tidlig var serien først og fremst kjent for sin hack-and-slash-kamp – og det er en grunn til at folk ikke kan bli enige om hvilken som er vanskeligst. For noen var den vanskelige kampen tilfredsstillende nok som den er.
Da Konami-designeren Koji 'IGA' Igarashi tok lederansvaret for det som skulle bli 'Symphony of the Night', følte han at 'Castlevania' hadde blitt foreldet. Å gi ut et annet lineært spill med straffende kamp ville ikke holde, så Igarashi så til andre spill. I et intervju med Eurogamer hevder Igarashi å ha hentet inspirasjon først og fremst fra 'Zelda' og ikke 'Metroid', men å lage en åpen verden 2D sidescroller ber om 'Metroid' sammenligning uansett.
Igrarashi blandet også 'Castlevania'-formelen ved å gi spillerne mer variasjon i kraftstigningen. Hovedpersonen i 'Symphony of the Night' forkaster bærebjelken for en rekke våpen, det er opplåsbare vampyrevner som kan sammenlignes med rustningsoppgraderingene i 'Super Metroid', og det er et lag med erfaringspunktbasert rollespill (RPG) stilsystemer på toppen av det hele.
Da 'Symphony of the Night' kom ut på Playstation i 1997, var det et 2D-spill som konkurrerte mot de tidlige 3D-avdragene i andre populære franchiser – husk at det var klemt mellom 'Super Mario 64' i '96 og 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' neste år. Det tok en stund å finne sitt publikum, og fikk til slutt nok salg og ros til å rettferdiggjøre å bli valgt som en 'Greatest Hits'-tittel. Igarashi fortsatte med å lage flere 'Castlevania'-titler som fulgte i fotsporene til 'Symphony of the Night', med 2D-utvikling som gikk over til håndholdte konsoller omtrent samtidig som 2D 'Metroid'-titler flyttet dit. 'Aria of Sorrow' og dens oppfølger 'Dawn of Sorrow' skiller seg ut som de to beste håndholdte 'Castlevania'-titlene. 9
Den siste originale 2D 'Castlevania' med Igarashis engasjement kom ut i 2008, fire år etter debuten 'Metroid: Zero Mission.' Både Konami og Nintendo så ut til å miste interessen for spilling i Metroidvania-stil på dette tidspunktet - Konami fortsatte 'Castlevania' med noen få 3D action-eventyr-avdrag, og Nintendo la i det stille alle planer for en annen 2D 'Metroid' etter at 'Prime'-trilogien var fullført . 10
Metroidvanias som verken er 'Metroid' eller 'Vania'
Akkurat på den tiden Konami og Nintendo mistet smaken for 2D-spill, begynte uavhengig spillutvikling å ta fart. Nyere, billigere verktøy og tilgjengelige distribusjonsplattformer på nettet gjorde 2D-spillutvikling mye rimeligere.
'Metroid' og 'Castlevania'-fans som ønsker å klø seg opp, kan enten ty til ROM-hack eller brukermodifiserte versjoner av tidligere avdrag, eller de kan se til indiespillscenen. I 2010 var Metroidvania et veletablert begrep, og et blikk på søkeresultatene på Kickstarter vil fortelle deg alt du trenger å vite om eksplosjonen i sjangeren det siste tiåret.
'Shadow Complex' fikk mye buzz da den kom ut i 2009, delvis fordi den ble utgitt av studioet som laget 'Gears of War' og historien ble kreditert til den stadig problematiske sci-fi-forfatteren Orson Scott Card. Som presentert i spillet er historien absolutt fluffig: noen gutter som ser ut som Cobra Commandos leder et angrep på den amerikanske regjeringen fra en hemmelig base gjemt i fjellene, og karakterens kjæreste ble kidnappet av dem. Selve spillet følger tett formen til 'Super Metroid', med noen moderne innkvartering når det gjelder kontroller og det nye tillegget av en pistol som lar deg lage dine egne plattformer, noe som gir noen vanskelige sekvensavbrudd. Den ble utgitt på nytt i 2015, og bortsett fra historien er den veldig gøy.
'Insanely Twisted Shadow Planet', utgitt i 2011 for Xbox 360 og PC, er en stilig Metroidvania med en kunststil som minner om den flate skyggen i 'Samurai Jack.' Den har et tyngre fokus på puslespillløsningsmekanikk, og spilleravataren din i spillet er en bitte liten UFO. Du kan bevege deg i alle retninger, så navigasjon og kamp føles vesentlig annerledes enn de fleste spill i sjangeren.
'Ori and the Blind Forest' legger vekt på flyten i bevegelsene dine. I stedet for å bruke tradisjonelle sjefsmøter for å variere spillets tempo, har 'Ori' krevende tidsbestemte plattformsekvenser der hvert hopp og unnvikelse er forskjellen mellom liv og død (ikke så ulikt nedtellingsklokkesekvensene i 'Metroid'-spill, kommer til Tenk på det). Hvis du ser en speedrunner spille «Ori», føles det som om de sjelden setter foten på bakken. 'Ori' er allerede planlagt å motta en oppfølger.
'Axiom Verge' er et individuelt laget indiespill, designet fra bunnen og opp av Tom Happ. Det løfter sannsynligvis mest fra 'Metroid' av noen av spillene på denne listen, og hyller kunststil og nivådesign. Når du går mellom rom, ruller spillet over skjermen på samme måte som det gjør i 'Metroid' og 'Mega Man'-spill, et stilistisk preg som drar nostalgien rett ut av deg. Kampen låner rikelig fra 'Contra', og 'Axiom Verge' går et skritt videre i å omfavne sin retro-følelse ved å inkludere et våpen som lar deg 'gliche' objekter og fiender i spillet.
'Hollow Knight', det nyeste spillet på denne listen, er et nydelig animert eventyr. Sammenlignet med de ensomme grottereisene i «Metroid» og vampyrteatrene til «Castlevania», utforsker «Hollow Knight» en dyster, dyster verden befolket av fargerike karakterer – som alle er kule/søte insektsdyr. Du kan ikke utstyre alle sjarmoppgraderingene du finner på en gang, og legge til et interessant nivå av tilpasning og strategi. Og musikken, Ja.
Fremtiden
Tidlig anmeldelser av 'Metroid: Samus Returns' får det til å virke som en verdig del av serien, etter å ha trukket tilbake på den narrative historiefortellingen som serien aldri så ut til å være så god på uansett. Nintendo har allerede annonsert et nytt 'Metroid Prime'-spill for Nintendo Switch, men forhåpentligvis kan en varm mottakelse for 'Samus Returns' rettferdiggjøre nok et klassisk avdrag der også.
Koji Igarashi har jobbet hardt med et nytt Metroidvania-spill, 'Bloodstained: Ritual of the Night' siden 2015. Han forlot Konami i 2014 etter noen år med kreativ frustrasjon (han er ikke den eneste utvikleren som har hatt en mindre enn stor pause med selskapet). Igarashi henvendte seg til Kickstarter for finansiering. Med $5,5 millioner i støtte, hadde 'Bloodstained' kort rekorden for flest penger samlet inn til et videospill på plattformen. Det ligner mye på 'Castlevania' - så mye at Igarashi og teamet hans må være forsiktige med monstrene og ghoulene de inkluderer - og det kommer ut i 2018.
Indie-lag kommer helt sikkert til å fortsette å lage Metroidvanias og knuse sjangerens grunnsetninger med andre spillelementer i årene som kommer. Det gjenstår å se om vi kommer til å se flere avdrag i serien som populariserte sjangeren, men det er kult å vite at det allerede er så mange gode der ute å spille. Hvis Nintendo faktisk tjener nok Super Nintendo-klassikere For å møte etterspørselen, kommer mange barn til å få sin første crack på 'Super Metroid' veldig snart. Vi håper de har det like gøy med det som barn på 90-tallet gjorde.
Ok, Luigi måtte utforske et par hjemsøkte herskapshus - jeg antar at de ikke er muntre.
F-Zero og Starfox-fans, vennligst ikke @ meg.
For eksempel vil du ikke finne en Metroidvania/Roguelike-hybrid på denne listen. Det er nok litt for mye kryssbestøvning for noen som bare dypper tåen.
Det nye spillet 'Metroid: Samus Returns' er en total overhaling av Game Boy-spillet, opprinnelig tittelen 'Metroid 2: Return of Samus'.
Mange siterer «Brain Breaker» fra 1985 som det tidligste spillet i Metroidvania-stil – i det minste er det en sidescroller i åpen verden.
Det er kjent at mini-sjefen 'Spore Spawn' hoppes over i de fleste løp og kan til og med hoppes over i et 100 % løp, ettersom gjenstanden sjefen vokter ikke er bundet til nederlaget.
Forfatteren vil merke seg, ikke uten en liten stolthet, at han kan slå 'Zero Mission' på under to timer (noe som ikke er så imponerende av en tid i det hele tatt, men likevel).
Likevel, ingen kart i spillet. Det tok designere en stund å lære.
Noen 'Castlevania'-fans bruker IGAvania i stedet for Metroidvania, enten for å referere til spillene han jobbet med eller for å inkludere de som låner mye fra 'Symphony of the Night'.
Det var «Metroid: Other M» i 2010, en 2D-3D-hybrid, men alt du trenger å vite om det spillet er at det best oppleves som en «film» med kommentarer i MST3K-stil. YouTube-kanalen Retsupurae gjorde en god jobb med å steke den.
Mathew Olson er assisterende redaktør i Delfin.