Det er mye å bekymre seg for med Googles Stadia

Artikler

På tirsdag, Google annonserte Stadia , en videospilltjeneste som utelukkende vil kjøre på strømmeteknologi. Redaktørene Mat Olson og Steve Rousseau, som liker å spille videospill veldig godt og har funnet seg selv snakker Om demtidligere, chat om hvorfor et av de største teknologiselskapene på planeten som beveger seg inn i spillbransjen i beste fall er mistenkelig, og potensielt skadelig for mediet i verste fall.

Sammen med:Når jeg ser på Stadia-avsløringen på tirsdag, vet jeg ikke nøyaktig hva jeg forventet. Jeg tror jeg forutså litt mer i måten å faktisk vise spill, og vise potensiale? Kanskje det ventet for mye av Google, der uansett hva de presenterte ville de ha sett nye ut for dette bare fordi de er det. Hvis du ser tilbake på Microsofts tidlige Xbox-konferanser – og spillpressekonferanser så annerledes ut da – så kjempet de mot oppfatningen av å være en total outsider som vasset inn i rommet.

Google kom ut som å ville være YouTube-selskapet, egentligønsker å være i Twitchs posisjon og bare forstå spill - ikke hvordan de har tenkt å levere dem, men videospill selv - på et overfladisk nivå, for meg. Det er et område hvor de kan og sannsynligvis planlegger å forbedre seg. Denne avsløringen var på Game Developers Conference (GDC), som egentlig ikke er et forbrukerrettet arrangement. Hvis dette var ment å være 'for spillere', så var det for en veldig snevert definert type spiller, og det handlet egentlig ikke om spill som kunstform.



Steve:Det er interessant at de bestemte seg for å kunngjøre dette på GDC, spesielt med tanke på lanseringstraileren for den. Jeg er sikker på at noen på nettet har sagt ting langt mer veltalende enn jeg er i ferd med å gjøre, men det var bare fullt av floskler om videospill. Det føltes rart å vise det på en konferanse for utviklere. Ting som 'spill bringer folk sammen' og 'spill skal være for alle.' Jeg tror ikke noen vil være uenig i den følelsen...

Google

… så problemet jeg har med det er at det alltid har vært denne forskjellen mellom'spillere'med store skremmesitater – de er folkene som kjøper videospillkonsoller og kjøper spill som Assassin's Creed og andre AAA-filmfilmer – og folkene som spiller Boom Beach på telefonen sin, som på en eller annen måte er ekskludert når det kommer til å annonsere ting som Stadia. Det er som 'hvis bare vi kunne få folk som spiller mobilspill til å spille Assassin's Creed', som bare opprettholder stereotypier om hvem som teller som en spiller av videospill, og hvordan det å spille spill ser ut.

Sammen med:På en måte er alle 'hardcore gamer'-greiene en selektiv historie, det er en forbrukerhistorie, og i virkeligheten er det en vokal minoritet i spillentusiastenes verden.

Disse meldingene fra Google kommer ikke engang et tiår etter at alle snakket om hvordan mobilspill var der alle pengene var, og om hvordan den mobile forretningsmodellen truet full utsalgspris konsoll og PC-spill. Nå er det denne helt nye forretningsmodellen hentet fra strømmeselskaper som med en gang må appellere til det begrensede og stereotype 'gamer'-publikummet (hvorav mange nå har det bra med digitale kjøp og tilbakevendende inntektsgenerering) samtidig som de prøver å få inn folk som de tror ville spille titler laget for å appellere til det publikummet hvis disse titlene tilbys slik Netflix tilbyr filmer og TV.

Det er rart for meg at de sender slike meldingeralleønsker å spille 'Assassin's Creed' eller 'Doom Eternal'. La alene spørsmålet om disse spillene vil være levedyktige som streamingtitler. Det er mange spill som ville fungere bra som streaming-titler akkurat nå, spill som millioner av mennesker spiller, men det var ikke meldingene de ga. Implisitt antyder meldingene at disse spillene ikke er spillene som målgruppen liker, eller av - store skremmesitater -'ekte spillere.'

Steve:Her er det mange motsetninger. På den ene siden sier de at Stadia handler om «spill for alle», men på den andre siden var en del av pressekonferansen virkelig teknisk snakk om hvordan Googles datasentre kan levere spill i 4K med bunnsolide 60 bilder per sekund . Forutsatt at det fungerer, er det utrolig. På live [en nå nedlagt cloud computing-spillstrømmetjeneste lansert i 2010] klarte kun uskarp 720p.

Selv med YouTubes videokomprimering kan du se forskjellen mellom en lokal maskin og OnLive.

Sammen med:Greit, men Google er ikke alene om å gjøre dette presset. Microsoft har xCloud , Sonys PlayStation nå har kjørt i et par år, og Nvidia - en produsent av grafikkort - er det komme inn i strømmebransjen nå. Hvis et selskap kan løse de tekniske problemene her, om så bare ved å kaste penger på det, er det Google. De har kapitalen til disse datasentrene, og dette er egentlig en utløper av YouTube. De klarte å lage høyoppløselig streaming av video i massiv skala når folk tvilte på gjennomførbarheten av det.

La oss si at ett av disse selskapene får tjenesten så nær sømløs som mulig. Det OnLive beviste er at folk er motvillige til å nøye seg med en kompromittert strømmeopplevelse. Hvis jeg har muligheten til å enten laste ned «Doom Eternal» eller streame den, velger jeg mellom å vite at maskinvaren er toppen på spillets ytelse versus å vite internettforbindelsen min og driftsstatusen til et datasenter bestemmer opplevelsen min. Google hadde et frekt lysbilde om lange nedlastingstider for spill, men jeg vil mye heller vente på installasjoner og patcher enn å slite konstant med en svingende tilkobling.

Steve:Tenk på alle gangene du har sett en eller annen form for streaming av video på datamaskinen eller telefonen din der du har hatt små hikke, som kanskje Netflixs kvalitetsfall eller du mister mobiltelefontjenesten mens du ser på Instagram-historier. Det er frustrerende, men med videospill er faktum at du kommer med innspill som spillet reagerer på. Jeg prøvde ikke Project Stream-betaen, men jeg vet at innspillet ditt må gå til datasenteret, det gjengir en ramme av spillet og sender det tilbake til deg. Hvis transporten går sakte, får du inputlag, og hvis du spiller et spill som 'Doom Eternal' eller et flerspillerspill på samme måte som 'Fortnite', vil enhver bemerkelsesverdig mengde etterslep utgjøre en enorm forskjell.

For en stor mengde mennesker som ikke spiller skytespill eller andre input-sensitive spill, kommer de sannsynligvis ikke til å bry seg. Men det er noe jeg ikke tror Google kan komme utenom, bare av natur... lysets hastighet, antar jeg?

Sammen med:Jeg er litt med på det motsatte. Google gjorde poenget på keynoten at med et typisk flerspillerspill, hvis du spiller på Stadia, kutter du ut en haug med mellommannforbindelser mellom deg og serveren som beregner hvilken person som slo den andre ut. Det lover å utjevne spillefeltet noe mellom personer med forskjellige tilkoblingshastigheter.

Det som bekymrer meg, og det jeg tror gjør det vanskeligere å selge, er at du risikerer å slå av publikum du tror alltid har ønsket å spille spill som Assassin's Creed, enkeltspillerspill, hvis karakteren deres når de trykker på en knapp. tar en merkbar pause før han knivstikker en fyr. Hvis AAA-enspilleropplevelser er agnet, og de går merkbart dårligere, er det et fryktelig salg. Google prøver å framstille dette som å ha like enkelt som Netflix eller Spotify, men det er ikke et eksempel på en faktisk spillstrømmetjeneste de kan peke på for å si 'se, teknologien fungerer veldig bra.' Alt så langt har i beste fall ikke vært helt der.

Steve:Hele Stadia-prosjektet bygger på ideen om at alle har en oppdatert internettforbindelse. Infrastrukturen til internett i USA er hit eller miss . På toppen av det, siden Nettnøytralitet ble demontert i 2017 , lover det godt for å feste fremtiden til spill på strømmeteknologi?

Sammen med:Ja, før du i det hele tatt betaler for Stadia, er inngangsbarrieren hvor mye du betaler for en god internettforbindelse. Så mange mennesker har ikke god bredbåndstilgang, punktum. På toppen av det, uansett hvilket prispunkt Stadia eller konkurrentene går inn til, er den skjulte prisen dataene de samler inn fra brukerne.

Steve:Jeg antar at motargumentet til det er at internett bare kommer til å bli raskere. Samtidig er Googles river ut sine egne fiberlinjer i Louisville. Jeg synes det også er urovekkende at overgangen fra den tradisjonelle eierskapsmodellen for spill til en strømmemodell antyder en lignende vei som YouTube tok. Du kan se en verden hvor du i stedet for å kjøpe et spill betaler for å abonnere på en feed av en utvikleres spill, eller spillene er gratis og støttes av reklame.

Sammen med:Jepp. Med plattformer som Steam har vi allerede sett behovet for spillutgivere forsvinne i stor grad: små utviklere kan ta sjansen på å sette spillene sine rett på en markedsplass og håpe at uansett hvilken reklame og jungeltelegrafen de mønstrer. spillet ut til nok folk - eller at de vil ha flaks og gå viralt. Tenk deg nå de samme problemene, sammen med spørsmålene om inntektsandel eller royaltymodeller.

Steve:Ja, det er ikke en perfekt 1-til-1, men det er den retningen vi kan forvente å gå i. Du vil ikke nødvendigvis kjøpe fra utviklere; de håper de får nok avspillinger til å få et kutt i annonse- eller abonnementsinntektene som Google deler ut.

Sammen med:Vi har allerede sett den åpne markedsplassmodellen føre til en eksplosjon av titler, noe som ikke er ille hvis du designer markedsplassen slik at den er så åpen som mulig samtidig som du filtrerer bort søppel. Men disse prinsippene er ofte i strid med profittmotivasjonen. Hva du har nå med Steam, hvor målrettet motbydelige spill , eiendel snur og spillkloner forgifte brønnen fordi inngangsbarrieren er skjøvet så lavt,det erikke engang min bekymring med en strømmetjeneste. En strømmetjeneste må lede med sterke titler, men det du risikerer å få til slutt (og folk har pekt på Microsofts dårlig anmeldte 'Crackdown 3', tilgjengelig på deres Game Pass-abonnementstjeneste, som et glimt av dette ) får du disse Greta Van Fleets eller forglemmelig Netflix Originals av spill. Spill designet med passiviteten knyttet til strømmeabonnementer i tankene: du vil være mer tilbøyelig til å spille uansett, selv om det bare er OK, og spesielt hvis det på en måte minner deg om et spill du bryr deg om.

Tenk også på dette: Si at jeg er Toby Fox, og jeg lager 'Undertale' - den er uoversiktlig, uten å prøve å konkurrere med AAA-spill og deretter boom, det blir et fenomen og selger en haug med kopier. Nå, hvis jeg lager et spill som «Undertale» og jeg legger det på Stadia, har det til og med dukket godt opp på denne plattformen? Kanskje det er enklere enn noen gang å få folk til å spille, men kjøper de spillet mitt eller er jeg en tiendedel av alle spillernes Stadia-abonnementer for måneden? Er jeg tvunget til å gå strømmingsveien fordi den har fanget publikummet som ville ha kjøpt spillet mitt?

Steve:Jeg vil definitivt høre fra en utvikler om dette. I det minste i det siste tiåret med tilfeldig å se videospillindustrien, er det nå mange spilldistribusjonstjenester å bruke nå - i det minste i indie-forstand. Det er ikke på langt nær så uoverkommelig som det var å gi ut et spill i dag, og det er lettere å spille dem.

Jeg tror ikke Stadia kommer til å flytte på nålen når det gjelder å få flere til å spille spill. Kanskje det er for pessimistisk?

Sammen med:I tillegg til å ikke nødvendigvis utvide publikum av spillere, hvordan skal en strømmemodell hjelpe folk til å inspirere tilgjørespill hvis, som spillprogrammereren Rich Whitehouse påpeker, de er det klarer du ikke å fikle så mye med dem? En av hovedveiene til å bli en spillutvikler starter, om ikke med å modifisere spill, i det minste begynner med en interessant å plukke på koden og legge inn juksekoder. Det er ingen grunn til å tro at det vil bli oppmuntret i en forretningsmodell for streaming, og hvis det er det, vil det sannsynligvis være et spill for brukergenerert innhold. På samme måte som Google lar deg streame spillingen din til YouTube slik at annonser kan kjøres mot den, hvis du får verktøyene til å finpusse spill, vil de også tjene penger på det.

Steve:Jeg føler at det jeg skal si er både veldig ekte og veldig, um, tinnfolie, men Google er et av de største teknologiselskapene på planeten; de tjene nesten alle pengene sine på reklame . Jeg føler nesten at jeg høres ut som en konspirasjonsteori nøtt når jeg sier dette, men jeg ville ikke bli overrasket om de ville legge til det du gjør på Stadia – enten det er å spille et spill, hvordan du spiller et spill, hvor lenge du spiller det , den typen spill du nettopp blar gjennom på YouTube – til annonseprofil Google allerede har av deg . Da kan de bruke det til å bedre målrette annonsering andre steder mot deg.

Sammen med:Å, absolutt. Jeg kan gjøre deg bedre med tinnfoliehatten. Epic - produsenter av 'Fortnite' og Unreal-motoren - snakket bare om deres nye verktøysett som utviklet seg fra eksplosjonen av «Fortnite». Det er egentlig et hyperdetaljert dashbord som presenterer detaljerte data om hvordan spillere spiller et spill. Selv om et slikt system ikke har direkte koblinger til reklamemodeller, er det ikke vanskelig å deretter importere disse dataene til profiler til publikum eller til og med individuelle kunder. Igjen, Google er ikke alene om å gå over til streaming, og jeg er sikker på at de ikke ville være alene om å gjøre noe slikt.

Her er minegentligstor konspirasjonsoverbevisning, skjønt: en av de få spillverktøydemoene Google viste var denne ideen om AI-drevet Style Transfer. Det ble presentert som et revolusjonerende verktøy som ville frigjøre artister til å virkelig lage spillet de så i hodet, etcetera etcetera. Virkelig hva det snakker om det neste trinnet utover hva Stadia er.

En komprimert versjon av GDC Stadia keynote — Style Transfer-demoen begynner klokken 8:20. Engadget

Stadia har som mål å bli kvitt boksen, det vil si datakraften du eier.Idealet med det skybaserte alt er ikke at du som bruker har en kraftig datamaskin og er dermedmyndiggjortsom bruker. I stedet har du enminimalt levedyktig inngangspunkttil 1) å få servert innhold og 2) å gi fra deg dataene dine. Skrittet utover det Style Transfer-demoen og andre AI-drevne kunstting gir et glimt av, er å kutte bort ressursene som trengs på produksjonssiden. Sluttresultatet av det er ikke å automatisere hele prosessen med spillutvikling, men det gjør det enkelt å droppe personell. Hva om populære smaker blir presset i en retning slik at utviklere ikke føler behov for å ansette miljøkunstnere fordi AI-drevne verktøy automatisk kan fylle spillverdener med dekor? Kanskje disse artistene deretter blir svelget inn i den brukergenererte innholdsracketen – de lisensierer modeller, teksturer og stiler for småpenger slik at AI kan fylle spillverdener med dem.

Det er tinnfoliehatt, men automatisering av det som ellers ville kreve arbeidskrevende artisteri er bokstavelig talt det de snakket om på scenen.

Steve:Her er - vel, jeg vet ikke om det er et mer realistisk eksempel - men det er folk på nettet dedikert til å bruke AI til å oppskalere eldre spill. Ting som forhåndsrenderte bakgrunner i «Final Fantasy». Hele underindustrien med å gi ut høydefinisjonsspillsamlinger på nytt, noe som i stor grad er domenet til mindre studioer som leter etter kontraktsarbeid for å holde lysene på mens de jobber med en original tittel, er nå noe AI griper inn i. Den truer allerede med å ta den muligheten bort fra små utviklere.

Så, Stadia. Det vil antagelig etterligne en streaming forretningsmodell og introdusere AI som faser ut jobber? Det er som det mest kapitalistiske videospillsystemet der ute.

Sammen med:Jaja. Men du vet, det vil sannsynligvis koste ti dollar i måneden (ignorerer du kostnadene for din fancy internettforbindelse og enheten du spiller på). Så ... det er stjålet!

Steve:Helt klart.

Mathew Olson er assisterende redaktør i Delfin.